The Wonderful Wizard Of Ux: 7 consejos sobre Experiencia de Usuario

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The Wonderful Wizard Of Ux: 7 consejos sobre Experiencia de Usuario

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1) Somewhere over the Brainstorm…

Antes de iniciar cualquier proyecto, el objetivo principal de cualquier diseñador de experiencia debe ser comunicar el mensaje y objetivo deseado. El lograr que el usuario final entienda dicho mensaje y el objetivo se traspase de manera universal, holística e invisible conduce a una experiencia inolvidable y positiva. Por ejemplo si hablamos de un sitio web, como producto, ese universo del sitio abarca el contenido, tipografías, alineación, los patrones de diseño, disposición del contenido, enlaces, la navegación, el rendimiento, la optimización y adaptación del mensaje para los diferentes canales.

1.Over-the-brainstorm

2) “Toto, I have a feeling we’re not in Kansas anymore.”

Salir de nuestra zona, dejar de lado nuestros gustos, preferencias e ideas subjetivas…
Pensar en el usuario final, no en soluciones personales. Al utilizar UCD (User Centered Design), como principio de Ux, es necesario recordar que la experiencia no se crea para el cliente, un “project coordinator” u otros. Todos nuestros esfuerzos deben centrarse en el usuario, en sus necesidades y cómo resolverlas de manera amigable, investigar, buscar, buscar y buscar; sus deseos, comportamientos, el ambiente que rodea al usuario y el entorno de nuestro producto, anticipando los errores que puedan entorpecer la comunicación y objetivos para los que fue diseñado.

2.Were-not-in-kansas

3) “Follow the yellow brick road, follow the yellow brick road.

Cuando una interfaz no nos dirige a lo que necesitamos encontrar, o es difícil navegar por su contenido, si no encontramos respuesta, o podemos realizar alguna tarea en específico como un pago, una transacción importante o una compra, nos sentimos frustrados, pensamos en productos sucios, desordenados, y lo único que queremos es salir de ese camino.

El tratamiento para generar una mejor experiencia a través de un producto es la “Jerarquía” en diseño, estructura y contenido: la creación de “grids” para páginas internas o de información y delimitar procesos de manera ordenada con pasos y mensajes de estado, lo cual ayuda a generar una curva de aprendizaje leve para nuestros usuarios, en otras palabras, todas los elementos deben tener una jerarquía. El contenido más importante debe estar en la parte superior, es el elemento visual que se fija en primer instancia, este elemento dirige a lo que se debe buscar posteriormente.

3.Yellow-brick-road

GENERAR CONSISTENCIA Y PATRONES ES FUNDAMENTAL.
La consistencia establece que las mismas convenciones y reglas deben aplicarse a todos los elementos de la interfaz gráfica. El tener tamaños, estados y comportamientos similares de todos los elementos visuales y comunicativos colaboran a la buena experiencia en el momento de contacto e interacción del usuario y el producto.

(Lollipop Guild)
We represent the Lollipop Guild
The Lollipop Guild, the Lollipop Guild.
And in the name of the Lollipop Guild
We wish to welcome you to Munchkin Land

8.lollipop-guild

4) Scarecrow – What is inside?

Why, if I had a brain I could…
[singing] I could while away the hours,
Conferring’ with the flowers,
Consulting’ with the rain.
And my head I’d be scratching’
While my thoughts were busy hatching’
If I only had a brain.

El cerebro de cualquier buen producto es el contenido, si nuestro producto -llámese website, app, landing, carga rápido, tiene un excelente rendimiento, un diseño limpio y equilibrado, una estructura y usabilidad de calidad, símbolos e iconografía entendible y universales. Pero al buscar un artículo, una solución a un problema específico encontramos como respuesta un material inútil, aburrido o sin relevancia, es un 99.9% probable que el usuario deje el sitio y nunca más lo visite, inclusive deje malos comentarios o una participación desfavorable.

“The Content is A King”. Lo más importante es lo que hay dentro, mientras más útil y relevante sea la información de mi producto, esta será catalogada como “contenido de calidad”, tanto para motores de búsqueda, así como para nuestro centro: el usuario final. Una estrategia de contenido es necesaria siempre, a medida de enfocarse en el planeamiento, desarrollo, y mantenimiento de este contenido, mismo que rellenará las estructuras definidas en la arquitectura y jerarquización del producto.

4.scarecrow

5) Tin Man

[singing] When a man’s an empty kettle,
He should be on his mettle,
And yet I’m torn apart.
Just because I’m presumin’
That I could be kind a human
If I only had a heart.

Ajá, los Wireframes: la estructura metálica, el “día a día”. WIREFRAMES NO ES UX. Los famosos wireframes son el medio, no el fin; sin embargo son indispensables para el diseño de experiencia, un boceto a mano o digital, listo para ser trazado, borrado, desguazado o resucitado en cualquier momento. Es un documento de trabajo, un apoyo utilizado para establecer el idioma, el contenido y la estructura del producto y cómo este afecta a los usuarios. Son parte fundamental del proceso de diseño y varían en función de cómo serán usados, sus objetivos y funciones asignadas.

6.tin-man

6) Cowardly Lion

I could show my prowess,
Be a lion, not a “mowess,”
If I only had the nerve.
[singing] Yeah, it’s sad, believe me, Missy,
When you’re born to be a sissy,
Without the vim and verve.
But I could show my prowess,
Be a lion, not a “mowess,”
If I only had the nerve.

5.cowardly-lion

En UX entender la necesidad del usuario y resolver de la mejor manera sus tareas es vital. La usabilidad garantiza que a lo largo de todo el desarrollo se tome en cuenta como objeto principal los usuarios finales, sus necesidades, experiencias, costumbres, capacidades y limitaciones.

 “Knowing how people will use something is essential.”- Donald A. Norman

Todo esto para generar una experiencia más amigable, reduciendo tiempos en la curva de aprendizaje. Un producto debe ser capaz de generar una experiencia invisible, esto significa que debe ser intuitivo, o sea, el usuario no debe realizar un máximo esfuerzo para completar acciones concretas, al contrario debe ser guiado y ayudado hasta el final teniendo en cuenta como labor el predecir los errores humanos y del producto.

7) “There’s no place like home.”

Como diseñador siempre se trata de mantener la forma, la función, la calidad y la estética de un diseño en equilibrio durante todo el desarrollo de un producto. Sin embargo esa zona cálida y confortable muchas veces se ve truncada por requerimientos y cambios en el proceso, por esto es importante tener siempre presente que el hecho de que algo se vea bien no significa que sea útil. Y solo porque algo es útil no significa que se vaya a ver bien. Es esencial mantener principios y buenas prácticas a lo largo de todo el proceso para no obtener resultados que vayan afectar al usuario final.

7.Place-like-home

W is for Wizard

Who, What, Where, When, Why (Y How – de igual manera termina en “w”)
Muchas personas creen que la experiencia de usuario es solo encontrar la mejor solución para los tipos de usuarios, sin embargo, no es así. UX trata de definir cada una de las siguientes preguntas:

– (Who)
¿Quiénes son nuestros usuarios finales? Sin una clara comprensión de su público objetivo se corre el riesgo de construir algo que no va cumplir o no se ajuste a las expectativas de las personas.

– (What)
Identificar ¿cuál es el problema que nuestro producto está tratando de resolver?

– (Where)
¿Dónde debemos realizar esfuerzos para mejorar el producto? Comprender cómo se ha tratado de resolver antes el mismo problema o uno similar es muy valioso para no rondar en las mismas soluciones y desgastar energías. Lo adecuado es identificar dónde se falló o dónde se necesita mejorar un patrón.

– (When)
¿Cuándo debemos tener contacto con nuestro usuario final? Desde el inicio, ya que el tener definido nuestro usuario, evita confusiones, reprocesos y dará respuestas acertadas a problemas claros de nuestros clientes. El “testear”, hacer pruebas e inclusive tener realimentación del usuario final es una de las mejores herramientas para un diseñador de experiencia.

– (Why)
¿Por qué nuestro producto puede resolver el problema? Una vez identificado el usuario final, el problema a resolver y dónde se deben desarrollar mejorías, tenemos que fundamentar y explicar por qué nuestra solución resuelve ese problema.

– (How)
El manejo de datos y análisis nos ayudará a entender por qué estoy desarrollando un producto con características singulares, por qué se trabaja en tales resoluciones y navegadores, si es necesario crear versiones móviles o ajustes en medidas. Existen datos que nos validan hipótesis o supuestos con respecto a esta información, estos datos nos ayudarán a tomar decisiones de diseño y desarrollo, aclaran ajustes del producto versus usuario.

Técnicas tales como: la minería de datos, seguimiento de personas, los flujos de usuarios, la investigación cualitativa y cuantitativa, la evaluación comparativa de usabilidad y muchas otras herramientas pueden ser utilizadas para obtener una mejor idea del entorno y las personas. Todos los pequeños detalles cuentan, la medición de resultados, su análisis y comprensión son una pieza fundamental para entender al usuario y mejorar la forma de respuesta a sus problemas.

Pay no attention to that man behind the curtain! The Great Ux has spoken!
Comprenda el usuario, póngase en sus zapatillas y resuelva sus problemas por medio de una buena experiencia.

I AM UX…. the Great and Powerful!

 

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